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Son los principios básicos de la animación, creados por los animadores de los estudios de disney en los 30's. Estos principios han evolucionado a medida que las tecnologías avanzan, y han sido muy útiles desde esa época para lograr animaciones más realistas y con más personalidad.

Squash and Strech (Estirar y Encoger)
Éste es el primero de los 12 principios, y consiste en exagerar las deformaciones de los cuerpos fexibles, para lograr un efecto más cómico, o más dramático.

El dibujo que vemos se puede estirar y encoger para darnos diferentes posiciones o para denotar movimiento.

El principio de la anticipación ayuda a guiar la mirada del público al lugar donde está a punto de ocurrir la acción. Es ideal para 'anunciar la sorpresa'. Así, a mayor anticipación menor es la sorpresa, pero mayor el suspense.
En cuanto a la animación 3D, se puede aumentar o disminuír la anticipación incluyendo retenciones de movimiento, y puede ser refinada con herramientas digitales de edición de tiempos, como editores de curvas, timelines o time sheets.
En este dibujo vemos cómo la mujer se dispone sin duda a realizar una acción, vemos en su posición corporal y aún en los gestos faciales que tiene una intención antes de realizar la acción.
:: Puesta en Escena ::


Aquí vemos la diferencia entre un personaje sencillo en su posición clave y el mismo personaje con la puesta en escena.
:: Acción Directa y de Pose a Pose ::
Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluír una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en séries estructuradas de poses clave.
La acción directa en el 3D sería la captura de movimiento, las simulaciones dinámicas, y la rotoscopía. Podemos utilizar canales para mezclar inteligentemente los distintos tipos de movimento, incluyendo keyframes y mocap (captura de movimiento). Además, podemos utilizar las curvas para editar de manera no lineal, y por separado, el movimiento de distintas partes del cuerpo.

:: Entradas Lentas y Salidas Lentas ::
Con este principio se consigue un efecto gracioso al acelerar el centro de la acción, mientras que se hacen más lentos el principio y el final.
En la animación 3D se puede obtener de una forma muy refinada con los editores de tiempo como las curvas. Si se utiliza captura de movimiento, se deberá recordar a los actores que hagan estas entradas y salidas lentas. En ocasiones también se utiliza el efecto contrario, sobretodo en anuncios o videos musicales, obteniendo un resultado surrealista , con entradas y salidas rápidas.
En este ejemplo vemos cómo el correcaminos comienza a correr. Recordemos que en esta serie se aplica este principio cuando este personaje corre. al principio la imagen es clara y los movimientos son lentos. Al acelerar la imagen se estira y da la ilusión de acelerarse cuando los pies se convierten en una nube de polvo.
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