martes, 24 de agosto de 2010

Principios de la animación (parte 2)

Continuamos con los principios de la animación de Isaac Kerlow:



:: Arcos ::
Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. Si no utilizamos estos arcos, podemos dar un toque siniestro, robótico, a nuestra animación.
En el 3D, podemos utilizar los obligadores (constraints) para forzar que todo, o parte del movimiento, entre en trayectorias de arcos. Incluso la captura de movimiento se puede refinar con los editores de curvas, siempre que no sea editable.


En el dibujo vemos que, si la trayectoria fuese completamente curva, el movimiento dejaría de verse tan natural.




:: Acción Secundaria ::
Este principio consiste en los pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Observemos en este ejemplo cómo, además del movimiento de la mano y del cuerpo para lograr la acción principal (agarrar el vaso), la cabeza del personaje también se inclina para mostrar más realismo en el movimiento. 
En cuanto a la animación 3D, se pueden utilizar simulaciones dinámicas y scripts para controlar mucha de la acción secundaria, y podemos aprovechar las capas y los canales para crear diferentes movimientos secundarios, una capa para el pelo, otro para la ropa, ...


:: Timing ::
Es el momento preciso y el tiempo que tarda un personaje en realizar la acción, y que proporciona emoción e intención a la actuación. Las interrupciones de movimiento, las motion holds, son un fantástico recurso a la hora de contar historias.
La mayoría de herramientas de animación 3D nos permiten refinar el timing con editores no lineales, recortando o añadiendo frames. También podemos controlar el timing utilizando distintas pistas para personajes distintos, y subpistas para las partes de los personajes, como cabeza, torso, brazos, ...
Recordamos cómo en la película matrix usaron mucho esta técnica de detener los movimientos para resaltar ciertas escenas.



:: Exageración ::
Normalmente, la exageración ayuda a los personajes a reflejar la esencia de la acción. Una gran parte de esta exageración puede ser obtenida mediante el Squash and Strech.
En cuanto a la animación 3D, podemos utilizar técnicas procedurales, rangos de movimiento y scripts, para exagerar el movimiento. No solo disponemos de la actuación en sí para exagerar la acción, también podemos emplear la cinematografía y la edición para aumentar la intensidad emocional de un momento.




:: Modelado y esqueleto sólidos ::
Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.
En referencia a la animación 3D, tenemos que familiarizarnos con los esqueletos, y optimizarlos para personalidades y movimientos específicos de cada personaje. Vemos cómo este personaje, desde sus formas y diseño inicial da la impresión de ser delicado y leve.




:: Personalidad ::
La personalidad, o la apariencia, como se le llamó en un principio, facilita una conexión emocional entre el personaje y el público. Debemos desarrollar nuestros personajes hasta darles una personalidad interesante, con un conjunto de deseos y necesidades claras que marquen su comportamiento y sus acciones.


Personajes como el de la imagen crean una intensa relación con el público a través de sus gestos y su personalidad claramente definida.


La complejidad y la consistencia del movimiento son dos elementos de la personalidad de un personaje que podemos desarrollar facilmente en la animación 3D. Debemos comenzar definiendo por escrito la personalidad del personaje, cómo se mueve, cómo reacciona ante distintas situaciones, cómo se relaciona y reacciona con otros personajes, ... Afinamos la personalidad de nuestro personaje a través de las poses clave.




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Bibliografía:

http://zebra-08.blogspot.com/2009_05_01_archive.html
http://www.xatakafoto.com/categoria/galerias/record/10
http://www.laopiniondemurcia.es/servicios/lupa/lupa.jsp?pIdFoto=1095686&pRef=2010012100_12_224762__Cultura-y-Sociedad-lobo-feroz
http://sobrefotos.com/2009/03/09/saltando-por-la-vida-fotos-de-animales/
http://www.picsquare.com/buy/magnet/Stretch-a-little-C2500101-185
http://www.conceptart.org/forums/showthread.php?p=2532308
http://www.mundofotos.net/foto/javithax_andrade/528223/pucca
http://jamesthexton.wordpress.com/2009/11/05/wind-and-hair/
http://animationanomaly.com/tag/review/
http://www.cartoonspot.net/looney-tunes/picture-road-runner-2.php
http://plymouthcars.netau.net/road3.htm
http://www.3dyanimacion.com/nota_tapa.cfm?link=12principiosc
http://www.margomon.com/2009/11/21/matrix-al-estilo-platon/
http://emily-kiel.blogspot.com/2009/10/12-principles-of-animation-applied-to.html


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